Interfaces de usuario

Podemos definir la Interfaz de usuario de un sistema (una máquina, un sitio web, un programa informático…) como aquella parte del mismo que está expuesta al usuario. Es decir, aquello que va a permitir al usuario interactuar con el sistema.

Ejemplo:
En el caso de un automóvil, por ejemplo, su interfaz de usuario estaría formada por el volante, los pedales de acelerador, freno y embrague, la palanca de intermitente y así sucesivamente.
En el caso de un sistema operativo o de un programa de ordenador, el usuario interactúa con él a través de sus menús, iconos, pulsaciones del ratón, etcétera.

Lo cierto es que, a medida que los sistemas se vuelven más complejos, también resulta más difícil diseñar buenas interfaces de usuario que permitan abstraer al usuario de esa complejidad subyacente. Pero, precisamente por esa misma razón, cada vez cobra más importancia el diseño de interfaces de usuario que permitan a éste formarse un modelo mental del sistema lo más intuitivo posible.

A continuación se citan los diez principios generales del diseño de interfaces de usuario que propone Jakob Nielsen, tal vez el experto en usabilidad mundialmente más conocido, en su artículo Ten Usability Heuristics:

  1. Visibilidad del estado del sistema:
    El sistema debería mantener siempre informados a los usuarios sobre qué está haciendo, a través de una realimentación apropiada y en un tiempo razonable.
  2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real:
    El sistema debería hablar el lenguaje del usuario, esto es, usar palabras, frases y conceptos que le fueran familiares, siguiendo los convenios del mundo real y haciendo que la información aparezca en un orden lógico y natural.
  3. Control del usuario:
    Puesto que muchas veces los usuarios nos equivocamos y elegimos alguna función del sistema por error, es necesario que haya siempre una “salida de emergencia” para salir de esa opción lo más cómodamente posible y, en general, proporcionar mecanismos que permitan deshacer los cambios producidos por una acción no deseada, así como repetir acciones ejecutadas con anterioridad.
  4. Consistencia y estándares:
    Evitar el empleo de distintas palabras, situaciones o acciones para el mismo elemento. Hay que seguir, además, en cada caso, los convenios existentes.
  5. Prevención de errores:
    Es mucho mejor disponer de un diseño cuidado que prevenga que se produzcan errores a que se diseñe para que se envíe buenos mensajes de error.
  6. Reconocer mejor que recordar:
    Minimizar el esfuerzo memorístico del usuario haciendo visibles los distintos objetos, acciones y opciones. Éste no debería tener que recordar en un cuadro de diálogo, por ejemplo, la información mostrada en una pantalla anterior. Las instrucciones de uso deben ser visibles o, al menos, tiene que poder accederse fácilmente a ellas.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso:
    El sistema puede proporcionar una serie de atajos para los usuarios expertos sin que éstos sean perceptibles para los principiantes, adaptándose así a ambos tipos de usuarios. También debería permitir personalizar aquellas acciones más frecuentes que llevan a cabo los usuarios.
  8. Estética y diseño minimalista:
    Se debe evitar mostrar información irrelevante o que rara vez es necesaria. Cada unidad extra de información que incluyamos en una pantalla va a competir con el resto y disminuir así la visibilidad relativa de otra información más importante.
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:
    Los mensajes de error deberían expresarse en lenguaje natural (nada de códigos de error), indicar el problema de forma precisa y sugerir una posible solución.
  10. Ayuda y documentación:
    Aunque lo ideal sería que el sistema estuviese tan bien diseñado que no requiriese documentación, puede que aun así sea necesario proporcionar instrucciones de uso. En ese caso, tendrá que ser fácil encontrar en ellas lo que necesitamos, deberán estar centradas en las tareas que realiza el usuario, enumerar, allí donde sea necesario, la secuencia concreta de pasos que hay que realizar para llevar a cabo una determinada acción y, por último, no ser demasiado extensas.

Popularity: 12% [?]